プレイブックのバリアント
複数のシナリオで 1 つのプレイブックを使用します。
プレイブックを複製して変更したり、複雑な実行条件や分岐を使用する 1 回限りのワークアラウンドに依存したりする代わりに、複数のユースケースに対してベースプレイブックの上にさまざまなバリエーションを作成します。
特定の要因に基づいて変更される類似のビジネスプロセスがある場合は、プレイブックのバリアントの使用を検討してください。例:
- さまざまな場所 (地域、国、自治体、組織など) のプロセスと要件。
- 地域によって異なり、米国は 30 日、EMEA は 45 日で、国によってさらに異なる可能性がある、銀行の SLA。
- ネットワークごとに差異があるカード異議申し立て:Visa、Mastercard、Discover など。
- 業界、部門、役職ごとに異なる採用フローの管理。
- さまざまなユーザーやロールのビジネスプロセスと要件。
- さまざまな種類のビジネスのライセンスや許可など、さまざまな種類のアプリケーションに関するビジネスプロセスと要件。
開始するには、「プレイブックバリアントの作成」を参照してください。
一般的なガイドライン
プレイブックのバリアントをより効果的に作成、実行、トラブルシューティング、および監視します。これらのガイドラインを使用して、プレイブックバリアントのパフォーマンスを最適化します。
- バリアントを評価
- デフォルトでは、バリアントはプレイブックの開始時に、すべてのレベルでトップダウンで評価されます。トリガー条件を満たす最初のバリアントが実行されます。ただし、特定のアクティビティが完了した後にバリアントを評価することを選択できます。完了したアクティビティで生成された出力を活用して、実行するバリアントを決定できます。これにより、プレイブックとそのバリアントをより柔軟に設計できます。
- プロパティの上書きに注意する
- バリアントに変更を加えると、親バリアントから継承された関連アクティビティ構成 (開始ルールや表示順序など) が上書きされる場合があります。上書きされたリンクとラベルは、親バリアントまたはプレイブックと同期されなくなったプロパティの隣に表示されます。すべてのプロパティをチェックして、希望どおりに構成されていることを確認します。必要に応じて、プロパティが親と同じになるように再同期します。
- ステージのプロパティを変更する場合、バリアントを作成しない
- ステージの上書きは、現在プレイブックのバリアントではサポートされていません。